【剣盾S16,17】S操作ネクロズマ+カイリュー+ノラゴン
雨に強いネクロズマ軸。
もくじ
Concept:S操作でエラがみする。
をエースとして運用し、そのメタに対してを刺す。
主にエラがみを通しやすくするため、スピスワを採用した。さらに、ポリ2が選出しにくいザシアンやウーラオス入りに対して強く出られるを入れた。
ネクロズマをエースとして運用!!
を積みエースとして使い、カイオーガ黒バド入り以外に強い型を採用。おかげで、ザシアン系の構築に対して異常に高い勝率を誇った。
起点にできる範囲が広く、壁+プリズムアーマー+弱点保険でズルをする。
スピードスワップ+でんじはでS操作
ウオノラゴンは中速以下の相手に対して、無類の制圧力を誇る。その制圧力を生かすため、スピスワ+を採用した。ポリゴン2自身の性能を高められる点も強い。
ラプミミノラゴンに近い感覚で、壁やS操作からガンガンエラがみをブッ放していく。
積み技、超火力エラがみで制圧
自体がすでに強い積み技持ちで、がネクロメタに対してブッ刺さる。上記2体をメタる相手は竜舞+で起点にしていく。
珠カイリューは竜舞なしが多く警戒されにくいため、こだわった相手や切り気味に動いてくる相手を起点にし、相手の想定している火力とSラインを崩す。
ポケモンごとの詳細解説
「ネクロズマ」について
実数値:204-207-147-#-129-118
【H252,A↑92,S164/プリズムアーマー】
対面性能の高い、弱点保険+ネクロズマ。
今期はカイオーガが増えているため、選出数自体は少ない。今期はホウオウが少なく、ザシアン入りに対するサイクルでのHP管理のため月の光を入れている。
サンダーへのダメージソースはエスパー技で行えばよく、さらに壁展開に刺さるサイコファングがかなり使いやすかった。いかく+炎を重く見るなら岩技を入れる。
悪ウーラオス、ミミッキュ、メタモンあたりで対策している人たちは、竜舞でなぎ倒した。持ち物は検討の余地あり。
「ポリゴン2」について
実数値:192-100-119-125-152-58
【H252,B68,D↑188/ダウンロード】
「スピスワ+ダイアタック」によってSが操作でき、受け出ししてきた あたりに上を取れる。
調整は珠サンダーのダイジェット2耐え。
「ウオノラゴン」について
実数値:165-156-120-#-101-127
【A↑252,D4,S252/がんじょうあご】
入りに対して、と合わせて制圧していく。はずだったが、あまりにもS操作との相性がよく、ダイマもいらないためほとんどの選出に入った。
雨ならナットレイでさえ受からないので、裏と合わせて崩せた。ウオノラゴンさんには、本当にいつもお世話になってます。
「カイリュー」について
実数値:181-204-115-×-120-118
【H116,A↑252,S140/マルチスケイル】
オーガナットサンダー、黒バド入り、炎タイプ、ウーラオスに対しての切り返し。
珠+竜の舞がほとんど警戒されず、1回積んでダイマかませばだいたい何とかなる。壁込みで積みポケを葬りまくった。危ない場面で何度も助けられた。
ダイバーンでHぶっぱ90%、2積みダイドラグーンでDM確定(げきりんならステロ込みで50%)。
「オーロンゲ」について
実数値:202-140-127-#-95-82
【H252,B↑244,S12/ いたずらごころ】
サイクルのダメージ補佐、ウオノラゴンの火力補助、ウーラオス受け。
壁+=硬すぎ強すぎ
でんじは+=火力あたおか
だいたいネクロとカイリューで2回積むか、ウオノラゴンで上を取れたら勝ち。
サイクルでラオスのタスキを削って流すゴツメと粘土を入れ替えていた。個人的にはネクロズマを出せる範囲が広がるゴツメ推奨。
Sは電磁波で最速ミミッキュを抜ける調整。
「ガマゲロゲ」について
実数値:212-#-104-105-130-94
【H252,B68,D↑188/ちょすい】
ゲロゲ~ロゲろロロゲ~ロ!!!!!!!!!!!
基本選出と立ち回り
+
①対カイオーガ、黒バドレックス入り。有利対面からSいじってテキトーに削り、カイリューで締める。
取り巻きに合わせてさまざまな展開を選ぶことができる。
+
②対たそがれネクロズマ、ダイナカグヤ入り。
ウオノラゴンとポリゴン2でテキトーに削り、カイリューで締める。
③ザシアン入り・・・おにびヒードランをケアすれば、だぶん何やっても勝てる。
※この構築はアタッカーの火力がもともと高いので、天然持ちはオーロンゲ以外を受けることができません。
【剣盾S16】ジオコンコピー砂パ(カバドリラティ)
ゼルネアス、サイクル回しても強い説。
Concept:相手の伝説をコピーしたりサイクルしたり。
をはがね入りに出せるよう調整した。
使えば使うほど、ゼルネアスの選出誘導力の強さを感じる。選出を誘導し、サイクルの中で削りを入れて確実に倒したり、コピーしたり、パワーでゴリ押ししたりする。
ジオコントロールで全抜きする!!
で起点を作り、ジオコントロールで抜きというのが表向きの勝ち筋。伝説合戦にゼルネアスが恐ろしく強い。
起点を見極め、ゼルネアスで相手を遠くはるかなる地中海に沈める。
メタモンで相手エースをコピー
伝説枠が鋼の場合、ほぼ間違いなく出てくる。そのため、メタモンでコピーして試合の主導権を握り返す。
カバが起点になりやすく、ゼルネが強力なポケモンを呼ぶため、ブラックキュレム等に積んでもらってメタモンで抜くこともしばしば。
カイオーガ入りとザシアンネクロ入りの処理ルートを増やす
はオーガナットサンダー受け+の選出択が得られ、ゼルネアス以外の勝ち筋を作れる。
また、ラティアスは悪ドラゴンを誘い、水に強い。ゼルネアスにぴったり。
無限ザシアン受けとあくびで切り返せるカバ、裏に珠ドリュウズを置いた。ザシアンやネクロズマをメタモンに頼らず処理できるルートを用意した。
ポケモンごとの詳細解説
「ゼルネアス」について
実数値:201-×-125-201-118-142
【B76,C↑252,S180/フェアリーオーラ】
気合玉搭載、鋼で止まらない全抜き特化型ゼルネアス。
ザシアンは、①サイクルでドレキス入れる ②ゴツメ×2 のどれかを満たせば、HD強めに振っててもダイサンダーで落とせる。
ナットレイ、ヒードラン、ドリュウズ、カミツルギ入れたら対策、みたいな人を諭すために気合玉を入れた。受けループにも強めだが、メタモン注意。
「メタモン」について
実数値:155-×-69-×-70-110
【H252,D4,S↑252/かわりもの】
本構築のエース、選出率95%。
積んだゼルネアスをやっと倒したと思ったら、ダイマによって強化された自分のエースをコピーされるという理不尽を一方的に押し付けられる。
「ラティアス」について
実数値:187-×-118-130-150-170
【H252,B64,S↑192/ふゆう】
ゼルネアスの起点を誘い、珠以外のサンダーラプラスを対面から、カイオーガを後出しから処理できる。
アシパで鋼も削ることができ、浮いているためじめん技を喰らわない。汎用性の高さが光る。
「ドリュウズ」について
実数値:197-187-86-×-98-128
【H92,A↑116,B44,D100,S156/すなかき】
対伝説鋼、ウツロ、ダイナ入り、抜きエースとしての運用。黒バドやメタモンへの保険でもあり、単体運用もできる珠持ち。
有利対面、やけど喰らってる相手と対面させて剣の舞ダイロックで展開するのも強い。ダイアース+ダイスチルダイロックどれもバグレベルの相性。特殊だるかったらチョッキ持たせてつのドリルを入れる。
「ウインディ」について
実数値:197-×-145-120-101-115
【H252,B↑252,D4/ いかく】
はがねに強く出られ、いかくでのジオコン補助、環境上位のザシアンエスバに対して有利対面を作りやすく、強力な状態異常技を持ち、サイクル性能が高く、削りが入れられ、高速回復技を持つ。
物理相手には鬼火を入れて後発の起点にしていく。めっちゃつよい。
バークアウトは後出ししてくるサンダー等の特殊に対して打ち、ゼルネアスやラティの負担を和らげるために入れたが、みがわりを流せるほえるが正解か。ほえる入れるなら、炎の渦も選択肢に入ってくる。
「カバルドン」について
実数値:215-132-181-×-101-67
【H252,B↑212,D68/すなおこし】
ラグラージは不意の草技とフリドラがきつく、剣舞ランドとエースバーンで崩される。また、黒バドに対して砂ダメがないとタスキがつぶせず、全抜きされかねないので採用。
浮いている相手の身代わりが見える場合は初手を避ける。基本的にステロは撒かず、初手あくびから入って裏を見る。
基本選出と立ち回り
or++oror
①対スタンダード。ゼルネアス展開orサイクル形成様子見。
++
②対カイオーガ入り。ラティアスかメタモンかゼルネアスを通す。
立ち回りは楽になったうえ、対処できる範囲が広がったのが良い。
【剣盾S16】ゼルネアス+メタモン+カバルドン
ゼルネアス、実はサイクル回したほうが強い説。
Concept:相手の伝説をコピーしたりサイクルしたり。
よりもメタモンで倒した数のほうが多いと気づいた。
ゼルネアスで相手エースを確実に誘い、メタモンでコピーして全抜きすることに。対面操作しながら積んだり、相手のポケモンのパワーを利用して勝つ構築。
サイクルの中で削りを入れて、ゼルネアスでゴリ押しする。
ジオコントロールで全抜きする!!
で起点を作りで対面操作、ジオコントロールで抜き。
起点を見極め、相手をゼルネアスで東京湾に沈める。
メタモンで相手エースをコピー
積みポケの宿命、状態異常と特性てんねん。ゼルネアスはメタモン以外に強いのが魅力。そして、ゼルネアスとメタモンの相性が最高。
ゼルネアスが崩されやすい物理と鋼対策
が全員はがねに強いので、ゼルネアス対策をらくらく対策できる。がいるおかげで、ゼルネアスを起点に動いてくる鋼の伝説をカモれる。
ポケモンごとの詳細解説
「ゼルネアス」について
実数値:223-×-115-201-118-130
【H172,C↑252,S84/フェアリーオーラ】
積みよし、サイクルよし、圧倒的中毒性あり。
ザシアンにムンフォを1度入れればダイサンダーで落とせる。ナットレイ、ヒードラン、ドリュウズ、カミツルギ入れたら対策、みたいな人を諭すために気合玉を入れた。対受けループとメタモンケアを優先するなら身代わりを入れればよい。
ゆえに、メタモン要注意。
「メタモン」について
実数値:155-×-69-×-70-110
【H252,D4,S↑252/かわりもの】
相手のエースがガンガン来る本構築のエース、選出率95%。
積んだゼルネアスをやっと倒したと思ったら、ダイマによって強化された自分のエースをコピーされるという理不尽を一方的に押し付けられる。
「サンダー」について
実数値:197-×-136-156-110-126
【H252,B↑124,C84,S48/プレッシャー】
ゼルネアスが苦手とするポケモンに強く、トップメタと打ち合える珠サンダー。
ダイマチョッキグロス3発、D4カイオーガをダイサンダーで最高乱数切り1発に調整。この構築に出てくるポケモンには、サンダーが刺さるようになっている。
相手のメタモンが変身すると、だいたい出す技に困って長考してくるのが楽しい。
「ナットレイ」について
実数値:181-114-151-×-184-41
【H252,D↑252,B4/てつのトゲ】
ナットグロスに強く、白バドザシアンに圧力がある鉄壁プレスナットレイ。
ナットレイの上を取るためにS下げはしていない。カイオーガ対面からの引き先、1サイクル流せれば、ジオコンからオーガナットサンダーのブチ抜きを狙える。
てつのトゲ×2で耐久振りザシアンがジオコンダイサンダー圏内に入る。
「ウインディ」について
実数値:197-×-145-120-101-115
【H252,B↑252,D4/ いかく】
前期はだった枠。はがねに強く出られ、いかくでのジオコン補助、環境上位のザシアンエスバに対して有利対面を作りやすく、強力な状態異常技を持ち、サイクル性能が高く、削りが入れられ、高速回復技を持つ。
日本晴れを入れたり、サイコファングを入れてもいいかもしれない。もっと早く使えばよかった。
「カバルドン」について
実数値:215-132-181-×-101-67
【H252,B↑212,D68/すなおこし】
対ラプラスを勘案してカバルドン採用。似たような役割のラグラージは4倍弱点を突かれて落ちるうえ、剣舞ランドとエースバーンが受けきれず、サイクルを形成できない。
ラム持ちで起点にしてきそうならメタモンでケア。基本的にステロは撒かず、初手あくびから入って裏を見る。
基本選出と立ち回り
++
①ゼルネアス展開or1サイクル様子見→メタモンで締め。
はパッと見きついが、ザシアンを少し削れればヒードランかサンダーにゼルネアス合わせてジオコン打てばだいたい勝ってる。
++
②ゼルネアス対策が増え、ほぼこの選出だった。
能力を上げてゼルネアスを倒しに来るポケモンが見えている場合はこの選出。黒バドレックスがいる場合はカバ展開→メタモンコピーで戦う。
③サイクル選出。
ジオコンを積む隙をうまく見つけられればだいたいいける。素のムンフォの火力が高く、サイクル戦にゼルネアスが強いことに気が付ける選出。雨パなどが相手の場合に、カイオーガを1サイクル流したい際に用いることが多かった。
ナットレイとウインディ入れてから、選出が柔軟になった。ホウオウ入りはもうどうしようもない。
確かに使ってて強く、全抜きも多くて気持ちいいのだが、有利不利のブレが大きいので構築パワーを引き出すには結構苦労した。
【剣盾S15】ゼルネアス+メタモンコントロール
ジオコントロール、強すぎ。
Concept:ジオコントロールを積んで勝ち。
積みエースを何としても通して勝つことに特化した構築。
イベルタル、カイオーガ、ザシアン、ドラゴン系に強く、伝説合戦で圧倒的性能を見せる。壁やあくび、対面操作で積む隙を生み出し、積んで抜いていく動きがベース。
ジオコンにすべてを賭ける!!
で起点を作りで対面操作、この3体を基本的に初手で投げます。
起点を見極め、相手をゼルネアスで東京湾に沈める。
積みポケメタに強い裏のポケモン
積みポケの宿命、対メタモンと特性てんねん。ゼルネアスはメタモン以外に強いのが魅力。でゼルネアスケア で相手のエースをシバき返す。特に、ゼルネアスとメタモンの相性が最高。
ポケモンごとの詳細解説
「ゼルネアス」について
実数値:223-×-115-201-118-130
【H172,C↑252,S84/フェアリーオーラ】
偉大なるダイマックス積みエース。一度積んだら、なかなか止まらない。
積みエースが背負った宿命、あくびやてんねん、電磁波に強いシシ神様。
まきびしダイフェアリーでHDダイマバンギに81%~、ダイサンダーでザシアンが超高乱数。身代わりは電磁波よけとダイマ枯らし、ラッキー等耐久メタ。
使い方のコツは鋼や鉢巻水ラオスと対面させない、バンギ対面みがわりから入ること。
「サンダー」について
実数値:187-×-105-156-110-167
【H172,C↑84,S252/プレッシャー】
ゼルネアスが苦手とするポケモンに強く、トップメタと打ち合える珠サンダー。
水ラオス意識のSぶっぱ、ダイマチョッキグロスを打ち合いで落とせるC調整。
「メタグロス」について
実数値:187-205-150-×-111-90
【H252,A↑252,D4/クリアボディ】
相手のゼルネアス、白バドレックスに対する切り返し。入れたとたん勝率が安定。
ナットレイを削ったりダイナックルが打てるアームハンマー、ヒードランやグロス対面で刺さるじしんから選択。ヒードランが増えて面倒なら地震でいい。
耐性優秀でダイマと好相性、めっちゃ強い。
「クレッフィ」について
実数値:164-×-157-×-108-95
【H252,B↑252,D4/いたずらごころ】
まきびしと合わせた火力サポート、壁による積みエースの補助として優秀。
電磁波は水ウーラオスやカイオーガ等に打ちたい。イカサマ+壁でネクロズマとメタグロスを削る回数を増やすHBぶっぱ。
「カバルドン」について
実数値:215-132-181-×-101-67
【H252,B↑212,D68/すなおこし】
対ラプラスを勘案して、カバルドンに落ち着いた。似たような役割のラグラージは4倍弱点を突かれて落ちるうえ、エスバを受けきれない。
エスバやドリュのためのなまける。ラム持ちで起点にしてきそうならメタモンでケア。変えるとしたらこの枠をナットレイ+カイオーガに厚いポケモンにする。
「メタモン」について
実数値:155-×-69-×-110-47
【H252,B4,D↑252/かわりもの】
対積みエース、ザシアン、太陽ネクロ、黒バドレックスなどなど。
クレッフィやカバが起点になりやすい、ゼルネが後発ダイマを切られやすいということを逆手にとれる。ゼルネアスの裏として最高。
基本選出と立ち回り
++
①起点を作って鋼を落とし、ゼルネアスで抜く。
リフレクターが貼れていれば、ゼルネアスは落ちなくなる。
++
②サンダーの対面操作で有利展開に持ち込んで削り、ゼルネアスの起点を作る。
サンダーの裏には物理受けを配置する。
++
③ゼルネアスを起点にしてくるのが見えている場合はこれ。
ゼルネアスでとりあえず暴れたあと、メタモンが刺さってくれるようによく祈る。祈る。祈る。祈れば勝てる。
今期は2月20日までホウオウ軸受けループ、黒バドレックス起点特化構築で潜っていたが、81勝81敗で過去最低順位を更新(43,000位)するという緊急事態宣言発令。
前期同様、環境の変化に対応するのが遅れ、さんざんな目に遭った。
伝説合戦に強いゼルネアス軸を組み、2月23日から使い始めて28勝8敗。
軸となるゼルネアスが安定しており、環境上位のポケモンに対抗できる形になったのが要因。また最終盤で上がった形なので、来シーズンは序盤から飛ばしたい。
【剣盾S14】ラプミミノラゴン
溶かした順位を戻すべく、最終日のみ使用(最高レート1903)
もくじ
Concept:有利対面作成+トリル展開で相手を倒していく。
壁→トリル展開→詰め と見せかけて、じめん除け+草電気を誘導
ダイマでボコす→トリル展開→さらにボコす。
瞬間火力と範囲がエグい。使い古された戦術、初手ダイマで攻める。
パッチラゴンとエースバーンで有利対面から大暴れ
初手ダイマが基本だが、ラプラスが出せない構築には強い選出誘導がかかる。
相手は弱点を突いて上から倒したいので、相手の選出は電気草格闘+後発水タイプ物理受け+何かとなる。
誘導した初手に対しで切り返せば1~2体持っていける。
トリックルームで詰める
トリル要員をゴツメで採用。タスキ持ちを削りつつ役割を遂行します。
で残りを持っていきます。トリルからの鉢巻エラがみはなかなか止まらない。
初手ダイマで残数有利を取っていく
初手ダイマが強力で、基本はラプラスの壁+雨→ウオノラゴン降臨で1サイクル、ラプラスクッションから死に出しミミッキュ→ウオノラゴンで2サイクル回せる。
ウオノラゴンの一貫さえ作ってしまえばいいので、パッチエスバで対面構築のように崩し、レヒレドヒドあたりの物理受けを潰します。
ポケモンごとの詳細解説
「ラプラス」について
実数値:205-×-132-146-116-85
【B252,C↑220,S36/シェルアーマー】
初手両壁展開ダイマックス枠。
出せるときは壁+雨下でウオノラゴンを出すこと、ラプラスの残し方が重要。ミミッキュは死に出しから対面的に動かします。
B振り必須。S振ると上から零度打てる相手が増え、ワンチャン残せます。
「ミミッキュ」について
実数値:162-156-101-×-125-116
【H252,A↑252,B4/ばけのかわ】
ゴツメはフェロ、ラオス、カイリュー、ドレインレヒレをはじめ、相手を削る有効な手段。珠エスバが増えるならタスキを持つ。
なぜミミッキュか。型が豊富で読みにくく、呪いの削りとダイマ相手の行動保障、先制技、カウンターや竜技の一貫が切れるからである。
「ウオノラゴン」について
実数値:197-156-120-×-100-85
【H252,A↑252,D4/がんじょうあご】
偉大なる絶対的エース、選出率10割。
エラがみで無振りドラパルト、H振りブリザポス+ダイマバンギラス確定、のろい込みでH252ダイマサンダー確定。
通常エラがみでも威力191(雨下で286)。ラス1でのろいを打ち、なおかつ有効打がない場合は補助技で詰ませる。
ちなみに、威力は抜群げきりん<先行エラがみ。
「エースバーン」について
実数値:155-184-90-×-91-171
【A252,D4,S252/リベロ】
ダイマから残数有利を取る。
ラプラスの通りが悪いときに選出し、レヒレ等の受けに刺していく。コケコの初手が見えたときは必ず出す。
??「パッチラゴン」について
実数値:165-167-110-×-101-127
【A↑252,S252,D4/はりきり】
持ち物が決まらなかったが、カバラグおにび対策のラムに落ち着いた。
初手に電気、草との対面を作り、裏を見てダイジェットorサンダーorドラグーンを選ぶだけ。
「ゴチルゼル」について
物理受けメタに身代わりクレセを入れていた。
しかし、ミミドラパラオスが増えたため、交換させず起点にできるかげふみゴチルゼルを採用。立ち回りは基本TODで強い勝ち筋だが、毎回試合20分もかかるのが最悪。
受けループなどの選出誘導に一役買っているかもしれない。
基本選出と立ち回り
++
①基本選出は1種類。「どうせラプミミノラゴンでしょ」みたいな選出に強い。
シーズン最終日はレヒレサンダーHDポリ2ゴリララオスミミッキュ増加、ドラパランド減少のため、非常に動きやすかった。
ラプミミノラゴンの苦手なゴリラ+レヒレに2回しか負けていない。
マジでウオノラゴンの一貫を作るために全神経を集中する。
始めは、初手ダイマ→ミミッキュ→ウオノラゴンと順番につないでいたが、あまり勝てなかった。
最終日前日に何気なくダメ計を回したところ、雨+壁下ウオノラゴンの硬さと威力の高さ、ラプラスをクッションとして残す立ち回りの重要性に気づいた。最終日はわずか数時間ではあったが勝ちまくれた。
ミミノラゴンは倒されたら次、のような思考の立ち回りを想像しがちだが、トリルターンの調節やその他不確定要素、壁下での動き、これらを総合しながら戦う奥深い構築だった。
トリルは案外複雑で、相手もこちらもプレミを誘発しやすい。負けたときは、だいたい試合の中に1つか2つのプレミがあるはず。ミスをつぶせば一気に勝率を高められる構築。
【剣盾S13】旋律サイクル(ラプクレセ)
やっぱりドリュウズは主人公だった。
Concept:両壁+エースを展開して対面or全抜きを狙う
積みエース「ドリュウズ」「カイリュー」「クレセリア」を通して勝ちます。
キョダイセンリツからの展開、ラプラスやサンダーに出てきやすいポケモンを誘って積む動きが基本です。
この並びはかなりの圧力とパワーがあり、現環境で積みポケはドリュウズが最高ではないかと思います。
キョダイラプラスを絡めた動き
壁から後続を展開するため、基本的にラプラスを初手に投げます。「ひかりのねんど+キョダイセンリツ」から7ターン両壁を張ります。ちょうはつの影響を受けず、大ダメージを与えながら両壁を一度に展開できる破格の性能です。
ステロ撒きがほぼじめんタイプのため、相手の展開を許しません。
ドリュ+カイリュー+ミミ+クレセで積み技サイクル
積みエースとして、以上の4体を採用しています。ラプラスやサンダーに投げられるポケモンを起点にします。
もともと耐久がもう一歩のポケモンたちですが、壁のおかげで安全に起点を作ることができます。「ドリュウズ」は刺さる範囲の広さと突破力、「カイリュー」は詰ませる能力、「ミミッキュ」は対面性能と範囲、「クレセリア」は起点にできる相手の多さが魅力です。
対面操作で有利な対面を作り出す
構築の軸「眼鏡サンダー」から対面操作をしていきます。
「サンダー」は特定のポケモンを呼びやすく、ボルトチェンジで削りを入れて後続の起点を作る動きをします。BW時代からある戦術ですが、眼鏡サンダーはいまだ健在です。
ポケモンごとの詳細解説
「ラプラス」について
実数値:205-×-100-150-116-112
【C↑252,D4,S252/ちょすい】
両壁から後続を展開するダイマックス枠。「キョダイセンリツ」を展開、相手の残数を確実に減らしていきます。
ドリュのために砂嵐を撒けるよう、げんしのちからを採用。環境上位層に強く、効果抜群の技範囲と一撃必殺があるため、ダイマしなくてもそこそこ動けます。
「ドリュウズ」について
実数値:195-205-81-×-85-130
【H80,A↑252,B4,S172/すなかき】
ダイマックスエース、はっきり言って強すぎる。現環境トップの瞬間火力を持つ。ラプラスやサンダーに出されるポケモンに対して、非常に有利に立ち回れる。
基本の勝ち筋は、剣舞ドリュウズをダイマックスさせることになる。剣の舞からたいていのポケモンが落とせる(1舞地震でHBレヒレ中乱数)うえ、壁や「ダイスチル」「ダイアース」で攻撃を耐えられる。
「カイリュー」について
実数値:197-170-119-150-121-129
【H252,A↑4,B28,D4,S228/マルチスケイル】
相手のダイマックスポケモンに対する切り返し。「じゃくてんほけん」を発動しつつSを上げて押し切ります。はねやすめは確定2を取られないダイマ枠に対しての安定行動。
壁との相性も良く、りゅうのまいとはねやすめで広い範囲を起点にします。
「サンダー」について
実数値:165-×-105-177-111-167
【C↑252,D4,S252/プレッシャー(せいでんき)】
BW時代から愛用している眼鏡サンダー。対面操作による展開、電気+飛行技の一貫性で今やトップメタ。ラプラスと積みエースが誘いやすいポケモンによく刺さります。
ダイマやSデフレで最速にすれば行動回数が増えます。耐久に振ってもダイマ切られると耐えられず、有利な展開にならないため最速推奨です。電気無効枠がいれば後ろにも一貫する技を選び、いないなら眼鏡10万を打てばOKです。
「クレセリア」について
実数値:227-×-189-95-151-95
【H252,B↑252,D4/ふゆう】
ここの枠を考え続けた結果、瞑想残飯クレセリアに至った。対ポリ2、ランド、カバ、ラグ、ウツロ、アゴ、エスバ、サンダー、ナット、レヒレ用+壁下エース。
「ほえる」「ふきとばし」を切って、「あくび」で起点防止しているステロ持ちが多いので、とても刺さりました。高火力なポケモンが積む以外だと突破が難しく、確2を取れない相手はすべて起点にします。低火力相手にはみがわり、高火力相手には瞑想から入ります。
ダイマ珠エスバサンダーは対面からならダイマターンを枯らせます。ナットポリ2はみがわりから起点、ウツロ珠以外アゴも瞑想の起点です。対耐久メタとして、良心とやる気があればTODもできます。身代わりのないクレセは急所被弾+追加効果を引きやすいです。現環境のトップに刺さるので、瞑想クレセの需要はさらに高まるでしょう。
「ミミッキュ」について
何度も変えようとしたが、対面性能と選出誘導が強すぎるので残留。クレセやカイリューで起点にできるポケモンを呼び、ドリュカイリューとの役割集中、ラス1対面を確実にものにします。
この構築でエスバ&ゴリラと対面することはほぼないので、いじっぱりASがベストです。何かを耐えたいならSから削ります。
基本選出と立ち回り
+
①ラプクレセ軸、8割はこの選出。壁からクレセを展開する。あくびやねっとう持ち、物理受けを起点にします。あくタイプと剣舞持ちがいなければほぼ勝てます。
キョダイラプラスで両壁を展開し、すぐ引いて積むときもあります。壁下のクレセリアは起点の範囲が広すぎて、ゲームバランスが保てていません。
+
②サンダーに出てくるバンギ、ウツロ、でんきタイプをドリュウズに繋いで起点にする。ドリュウズで誰を起点にしてダイマックスするのかがとても重要。
バンギウツロが初手ステロなら爆アド、うきうき剣の舞を踊ります。クレセ以外は誰がダイマックスしても強いのもいいところ。
+
③初手ラプラス、または壁展開が刺さっているときに使う選出です。ダイマックスをラプラスでするか、それとも後続でするかを考えます。相手を確実に起点にして残数有利を取って詰めていきます。
第5世代 BW期 -レート環境の開幕-【ポケモン対戦の歴史】
第5世代初期(BW)
・レーティングバトル実装
・最終進化系75種追加
・ポケモンの世代間移動が実装
・トリプルバトル開始、天才と奇才の巣窟に
・特性や仕様変更が行われる
・新技の追加、技威力の修正(イカサマ、アクロバット、ちょうのまい等)
・新たな道具の追加(各種ジュエル、しんかのきせき)
・新たな特性の実装(いたずらごころ、イリュージョン、じしんかじょう等)
・夢特性の実装 (マルスケカイリュー、かそくバシャーモ、ポイヒグライオン等)
技やポケモンが多数追加され、従来にない強特性やタイプ構成を持つポケモンが多数登場した。特に、新規追加されたポケモンは尖った種族値を持つポケモンが多かった。
(例)アーケオス H75 A140 B65 C112 D65 S110 ローブシン H105 A140 B95 C55 D65 S45
シャンデラ H60 A55 B90 C145 D90 S80
ウルガモス【むし・ほのお】 ナットレイ【くさ・はがね/てつのトゲ】
しんかのきせきの登場により、おもに耐久型の進化前ポケモンが対戦に使用されるようになると同時に、「害悪」と言われる強力な戦術が多数登場した。耐久上昇に伴って「数値受け」の概念が生まれ、タイプ相性+数値受け+無限に状態異常と一撃技を絡めた「受けループ」が登場した。ラッキーやグライオンの専用対策が施されるようになるなど、当時は環境を激変させるほど猛威を振るった。
技の威力が大きく上昇するアイテムの追加が目立った。各タイプの技威力を1.5倍にする「ジュエル」の登場は、役割破壊の戦術や技選択の幅を広げた。特に、「アクロバット」という技がアイテム消費で威力110になり、なおかつジュエル補正がかかる仕様であった。また、めざめるパワーにも各種ジュエルが対応し、特殊型の範囲や確定数の向上に一役買った。そして、 ジュエルは「ノーマルジュエル」もあったため、だいばくはつを1.5倍で打ってくるヤンキープレイも見受けられた。
「いたずらごころ」という超強力な特性を備えたポケモンの登場により、でんじはが大流行して回避率を上げる運ゲー的戦術が普及した。また、無効化がほぼできない無限戦術を、単体または組み合わせで行えるポケモン(キノガッサ、グライオン、ユキノオー+トドゼルガ等)が環境に多数登場した。そして、この当時大流行したキノガッサが眠り状態から無限戦術を展開してくるうえ、眠りは交代するとリセットされてしまうので、「ねごと」持ちが必須であった。
このときの天候は書き換えない限り永続であった。そのため、天候パーティが上位を占めるようになった。それに伴い、単体のタイプ相性を寄せ集めるのではなく、崩すことをメインにした「組み合わせ」を考える構築方法が主流になった。この影響でメタゲームが加速し、特定のポケモン+特定の組み合わせを対策しなければ、涙を吞むこととなった。
高個体値、高火力化した環境だけでなく、その中に天候ギミックを備えた構築が上位にいた。大流行したバンギガブは、バンギラスで砂嵐を起こして電磁波を撒き、すながくれで回避率を上げたガブリアスでみがわりを残し、剣の舞を積んで全抜きする構築であった。また、ユキトドと呼ばれたギミックは、一度トドゼルガがあられ状態でみがわりを置くと、あられのダメージで削りきられてしまう強力な戦術であった。BW期終盤に出た脱出雨は、雨に出てきやすいポケモンをスカーフパルシェンで倒し、起点になりやすいニョロトノをクッションにして、雨下キングドラの行動回数を増加させて高火力で押し切るという強力なものであった。ギミックには無限を起動するものや、スリップダメージで後続の範囲に入れるなど、ギミックが見破られにくく安定しているほど高レートを誇っていた。
強力な積みポケや特性かそくが流行した。特に、加速バシャは改造してまで入手しようとするものが後を絶たなかった。積み技の強さが見直され「りゅうのまい」や「つるぎのまい」、「めいそう」を使ったものに加え、ぶっ壊れ積み技「からをやぶる」「ちょうのまい」が立ちはだかった。大きく火力を上げたり、耐久やすばやさまでをも同時に上げてくるポケモンが多数追加され、「起点作り」の考え方を生んだ。壁構築や「ウルガモス」「ローブシン」「パルシェン」をはじめとした積みポケが脚光を浴びた。
レーティングバトルが実装され、切断が横行したことでちょっとした炎上等があった。話によると、上位の方でもレート除外されない程度に勇気の切断をしていたようである。度重なる切断により大会のランキングから除外される人がいたり、「切断厨」という言葉が生れて晒すためのスレッドが立つなどなど…。荒れに荒れていたレート環境であった。一方で、対戦環境がゆるめであり、マイナー使いやイーブイズ使いも一定の成績を収めていた楽しい時期でもあった。
夢特性という隠れ特性が追加されたことで、一気に力を伸ばして環境入りしたポケモンがいた。ポイヒグライオンや加速バシャーモが典型。
トリプルバトルは天才的な発想に基づく型の開発、常識外れの調整力を有した者たちの巣窟となり、レベルの高いバトルが繰り広げられた。
そして、ストーリーではライバルがガチホモであった。
<あの頃強かったポケモン>
文句なしのトップメタ。はがねに弱くないドラゴンが強いということを知らしめた、偉大なポケモン。高種族値、高火力で広い技範囲、組み合わせやすい特性すながくれ、絶妙なS種族値102、優秀な積み技で、BWの主人公との呼び声も高かった。
ハチマキ型は大半のポケモンを消し炭にできる火力で、後世まで耐久調整の指標に用いられた。スカーフ型は削っておけばほとんどのポケモンが確定圏内に入ったため、積みストッパー+スイーパーとして多くの構築に入った。
こちらも文句なしのトップメタ。眼鏡りゅうせいぐんはハチマキガブリアスをしのぐ高火力、耐久調整の一つの指標となった。
めざ炎での役割破壊、豊富な特殊技、最強技でんじは、S種族値110と全くスキがなかった。不意の壁張り+おきみやげ、流星群受けの交換読みでみがわりなどもしてくるため、非常に厄介だった。
高種族値、高耐久であらゆる仕事をこなす。豊富な補助技で後続のサポートをしたり、特殊型で奇襲を仕掛けてきたり、スカーフで上から落としに来るなど、天候だけでなく常に油断ならないポケモンだった。
ローキックで素早さを下げてキノコのほうしで眠らせ、ポイズンヒール+みがわりで無限を仕掛けてくる害悪ポケモンの代表格。たまにみがわり+気合パンチのロマンを追及してくる猛者もいた。
対策しないとまず勝てないため、最速ガッサのS実数値134は素早さ調整の目安とされた。単体性能が低いため、対策されるとあっさり落ちる。
優秀な積み技と高火力の先制技を複数持ち、ハチマキや珠で運用されていた。終盤にハッサムを止めることは難しく、削られた状態で対面させられたり、起点を作られると全抜きされる。しかも、ハチマキで高火力のとんぼがえりを打ってサイクルを回してくることもあるため、対処が難しかった。
ラティアスやガブリアスと組んでいることが多く、起点を作られたり削られてから対面することとなるため、何もできずにやられた人も多いのではないだろうか。
はがねタイプの役割を遂行するほどの耐久はないため、対ハッサムではいかに不利対面を作らずに圧力をかけるかがカギとなった。
カイリュー(マルチスケイル+竜の舞)
HP満タンなら、実質常時両壁状態+しんそく持ちという究極兵器。4倍弱点を持ちながら、冷凍ビームを平然と耐える姿に全米が泣いた。
たいてい行動を許してしまうため、舞ったカイリューを止めるためのはがねや数値受けが多数採用された。当時高レートの人は、竜の舞カイリューの使い方が本当に上手だった。命の珠やドラゴンジュエルを持たれると、だいたいのポケモンが吹き飛ぶ。ラムのみででんじはをケアしてくることもあり、止まりにくかった。
削りに特化した起点づくりのポケモン。Dに振って特殊弱点技を耐えて起点を作れるようにした構築が多かった。あくびのループは一度入ると抜け出せないが、ガッサ対策の寝言が流行しており、雨構築がいたためはびこっていたために、カバルドンの潜在能力はまだ開花していなかった。
恵まれた種族値を持ち、広い技範囲、特性すなかきでS2倍。流行していた高速高火力を上から落とせるうえ、つるぎのまいで火力を一気に上げることができた。珠持ちは手が付けられず、永続天候下でガンガン落とされて何度絶望したことか。 抜きエースとしては、まさに一番の実力を誇っていた。
広い効果抜群範囲、当時ガブカイリューをはじめトップメタに軒並み刺さっていたこともあり、補完として構築に入ることが多かったポケモン。タスキ持ちがほとんどで、行動回数が保証されていたため確実に役割を果たしてきた。苦手な相手が明確で、呼びやすいうえに止まりやすく、パルシェンの起点にされることも。それを見越した吠える搭載型もわずかながら存在した。
並いる準伝説の中でも、配分がわりと研究されていたポケモン。HBベースは高耐久を生かしてめいそうからの抜きを狙い、HSベースはみがまもを駆使して削ったりPPを枯らすなどしてきた。同タイプのポケモンと比べても対トップメタ性能が高く、落ちにくいうえに抜き性能が高いため、多くの構築に入った。HGSSで捕まえる必要があるため、乱数調整やおしゃれボールの確保に手間がかかり、乱数難易度が高いポケモンであった。
改造が横行する原因となった、絶対零度スイクンも今や懐かしい存在。
サンダー
高耐久、高火力でトップメタに刺さった。強い人はサンダーを入れていた覚えがあり、配分やめざめるパワーによって立ち回りが変化した。補助技も強く、回復技やサイクルを回す技を備えており、単体性能がとても高かった。前世代の教え技のねっぷうが
バシャーモ(かそく)
夢特性で使用率も加速し、バシャをエースとする様々な組み合わせが考案された。高いA種族値、タイプ一致威力120以上の技を2つ、優秀な技範囲に加えてつるぎのまいが使える。そして何より、何もしなくても素早さが上がる凶悪な特性が活躍を後押しした。単体の抜き性能だけで見れば、間違いなくトップ。ただ、低耐久に加えて反動を受ける技が多く、そのほどんどが接触技で、サブ技の威力が低いので全抜きできないこともある諸刃の剣。
永続あられやヤドリギの種、必中ふぶきによって削りに特化したポケモン。天候ポケモンにタイプで有利をとれており、ユキノオーの削りから展開する様々な組み合わせが生まれた。特に、ユキ+トド、ノオー+ガブ、ノオー+バシャは大会でもレートでもよく見かけた構築であった。
ラッキー
別名「ピンクの悪魔」。特殊はどんな攻撃でも楽々耐え、地球投げやでんじは、どくどく、みがわり、果てはカウンターやちいさくなるまで繰り出してくる始末。特殊格闘がほぼいない環境でさらなる追い風、受けループの特殊受けを一手に引き受けた。そのため、受けループはラッキー+物理受け2枚という組み合わせで爆アドを稼いできた。
無限といえばグライオン。どくどくやでんじはが撒かれていると、みがわりを残して全抜きを仕掛けてくる害悪ポケモン。弱点がはっきりしているうえ、ラッキーとの相性補完に優れており、ラキグライは対策必須の組み合わせとなった。
ポリゴン2
しんかのきせき持ちの物理数値受けが流行し、たいていの攻撃を2耐えして何かを仕掛けてくる。弱点が極端に少なく、構築の潤滑油として入っていることが多かった。また、ダウンロードを用いた高火力型、ウルガモスやラティオスをメタった恩返し型もいた。高速高火力の切り返しとして、トリックルームを搭載した型も大会等で良績を残した。そして、ポリゴン2の系譜は今もなお現役である。
夢特性「あめふらし」を得た、唯一無二の雨構築始動役。独特な補助技を持ち、ゴツメ型や眼鏡型、スカーフ型が使われていた。しかし、【加糖雨】の出現によって事態は大きく変わる。環境の中でも、雨パは天候の取り合いに弱く、しかも先発が読まれやすいためニョロトノが落とされてキングドラの行動回数が稼げない傾向にあった。加糖雨は、ニョロトノをクッションにして脱出ボタンを持たせて後続に置いた。代わりの先発にパルシェンを置き、ニョロトノの阻害要因を一掃した。ニョロトノを後出しして脱出させ、ノータイムで雨キングドラとの対面を作るという神構築であった。当時は勝率9割という、夢のような成績を叩き出していた。
絶対的雨エース。こだわり眼鏡ハイドロポンプは後出しで受けること自体無謀であり、等倍であればほぼすべてのポケモンが吹き飛ぶ。
ただ、単体性能が低く、こだわりアイテム持ちがほとんどで技範囲も狭いため、天候を奪ったり一貫打点として水技を打てない状況を作られると止まりやすかった。見た目もカッコよく、雨パにあこがれた人は多い。
キングドラ(物理型)
りゅうのまい、げきりん、たきのぼり、みがわり、流星群@ラム、珠、ジュエル
天候が取られたときでも活躍できる竜舞型。技範囲が広く、同時にガッサ対策も行えるため一時的に増えた。ただ、そこまで単体性能が高くないので、構築単位で慎重に運用するべき難しいポケモンだった。強い人が使うととにかく強い。
ちょうのまいを駆使して、大暴れしてきた。一度積まれると耐久も上がるため倒しにくくなり、もともと高いC種族値で様々な特殊技を打ち分けてきた。ドラゴンが苦手な物理数値受けやはがねタイプを起点にできるため、多くの構築で採用された。
天候を持つポケモンに強く、サイクル性能が高く、補完枠として多くの構築に採用された。
命中不安定技や無効タイプがある技に頼らねばならなかったため、トップメタになるわけではなかった。ロトムのハイドロポンプは本当によく外れる気がする。
ラティオスを1だけ抜けるS実数値、補助技を先制で打てる特性「いたずらごころ」と最強技「でんじは」によって、一躍トップメタに躍り出たポケモン。
高い先発性能とストッパー性能を持ち、あらゆる構築に入った。めざパをはじめ、メタに対する役割破壊技が豊富で、自由な展開を許すと壊滅待ったなし。ちょうはつやボルトチェンジ、とんぼがえりによるサイクル性能もあり、痒い所に手が届く便利なポケモン。乱数調整がとてつもなく面倒で、何度も泣きそうになった。
優秀な耐久と先制技、積み技を持つポケモン。鋼タイプに強く、ラティオス等の攻撃を耐えるため、確実に何かしらの行動をしてきた。
ビルド+ドレパン@オボン型は補完として優秀で、こんじょう@火炎玉型は異常なまでの突破力を有しており、全抜きも狙える性能であった。しかし、BW期は技範囲が狭くなりがちで、エースとまではいかないポケモンでもあった。
【シーズン3】壁積みサイクルその2
シーズン2を踏まえた、かなり攻撃的な積みサイクル
イカサマ | じしん | エアスラッシュ | |||
ちょうはつ | アイアンヘッド | マジカルシャイン | |||
リフレクター | いわなだれ | かえんほうしゃ | |||
ひかりのかべ | つるぎのまい | わるだくみ | |||
202-126-128-*-96-80 | 186-187-80-*-85-154 | 181-*-115-154-135-143 | |||
いたずらごころ |
かたやぶり AS↑252,H4 |
てんのめぐみ |
つららばり | ゴーストダイブ | ドレインパンチ | |||
ロックブラスト | ドレインパンチ | かみなりパンチ | |||
こおりのつぶて | かげうち | みがわり | |||
からをやぶる | つるぎのまい | ソウルビート | |||
125-161-201-*-65-122 | 131-156-100-*-125-148 | 165-151-145-*-125-147 | |||
スキルリンク A↑S252,B4 |
ばけのかわ A↑S252,H4 |
ぼうおん H116,A164,S↑228 |
Concept:積み技持ち5体で起点を作り続ける
展開は「壁+積み2体」か「積み3体」のパターンを選ぶだけ。
高耐久を誇るカビゴンが抜けた代わりに、壁なしでも行動回数が保証されたポケモンを多く配置しました。積みや終盤の締めを、より確実に行えるようになりました。
追加効果(Bダウンやひるみ)を押し付けやすい構築でもあるため、あまり運に左右されずに立ち回ることができました。
「パルシェン」または「トゲキッス」で積む
積みポケモンの軸として、多くのポケモンを倒せる「パルシェン」を据えました。ダイマックスの軸として現環境で一番抜き性能が高いであろう「トゲキッス」を置き、「パルシェン+トゲキッス」を基本の並びとしました。
このどちらも止めてくるポケモンを倒すため、積みポケモン3体を配置しています。特に、今回は物理受けと「バンギラス」を意識した構成となっています。
「壁展開」で崩しを豊富に
積みやダイマックスの動きを安定させてくれる「オーロンゲ」を採用しました。壁を展開することで積みやすくなるうえ、ダイマックスを大暴れさせることができます。
「オーロンゲ」は挑発を上から受けることなく壁を展開でき、戦術的に崩壊することがほとんどない最高の両壁使いです。
壁のおかげでごまかせる範囲が広くなり、ダメージレースで優位に立てます。
終盤のストッパーと抜きの両立
「ドリュウズ」と「ミミッキュ」は行動回数を確実に稼ぐことができます。
両壁からダイマックスをメインに据えるなら「オーロンゲ」を、積みポケの範囲まで削りを入れて起点を作るなら「ドリュウズ」を選出します。あとは、破ってパルシェンで削る→トゲキッスで抜く or カビゴンで詰めるだけです!
ポケモンごとの詳細解説
「オーロンゲ」について
壁から積みポケモンを動かしていくための、構築における軸。
壁により、裏に控えている積みポケが倒されにくくなり、ダメージレースで優位に立つことができます!
単体の性能UPを狙ったイカサマ、積みポケが確実に積むための挑発を採用した。従来の壁役と比較しても、強力なタイプと特性で最高クラスの安定感を誇る。
「ドリュウズ」について
初手の展開、または終盤のストッパー。
もともとは倒されてパルシェンやトゲキッスにつなぐための駒。ドリュウズを倒しに来るポケモンは、裏で起点にできることが多い。
当初はステロを撒いて倒される役だった。しかし、アーマーガアやヌオーなどに何もできないことが気になったので、剣の舞から崩せるようにした。
かたやぶりは特性てんねんの影響を受けず、ロトム、ミミッキュ、コオリッポに強いのも構築にとって重要な要素である。
Aは受けに来る相手を考えるとできるだけ高いほうがよく、環境のSラインが低くなるようなら意地っ張りでの採用が最も強いはずです。
「トゲキッス」について
ずっと愛用している、構築のダイマックスエース。
両壁からほとんどの攻撃を耐え、「じゃくてんほけん」を発動しつつSを上げて攻撃します。技範囲も広いので、現環境で最強の積みポケであると思っています。
S は1積みで最速ドラパルト抜き。
「パルシェン」について
非ダイマックスの抜きエース。
死に出しから積み技で無双を狙います。物理受けが来たら「おうじゃのしるし」で突破を狙います。
また、パルシェンの抜き性能がダイマックスを誘いやすいので、ダイマックス合戦に有利な構築です。
「ミミッキュ」について
2枚目のダイマックスエース、構築のストッパー。
バンギ、ガルド入りなどトゲキッスが出しにくいときに選出します。重くなりがちなサザンガルドやドラパルトに対しても強く出ることができます。
命の球を持つことで、ダイホロウで「H振りギルガルド」を飛ばせます。ダイマックスしなくても十分立ち回れるので、構築に柔軟性が増します。
ドレインパンチとじゃれつくは選択ですが、バンギラスとカビゴン、パルシェンがどれくらい重いかを見て選べばよいのでないでしょうか。
「ジャラランガ」について
S2は「ねっとう持ち」対策にドラパルトを採用したが、「ヌルアント」「カビゴン」「バンギラス」「ニンフィア」「サザンドラ」が重すぎて安定しませんでした。
そこで、上記のポケモンとロトムに対して強く、壁とも相性が良い「ぼうおんジャラランガ」の採用を考えました。
1積みダイサンダー+ダイサンダーでミミッキュは超高乱数で落とせます。積んでダイマックスしていれば、特化珠ミミッキュのじゃれつくを耐えます。
苦手なポケモンも多いですが、構築で難しいポケモンを軒並み起点にできる補完となりました。
基本選出と立ち回り
①挑発+壁から、トゲキッスまたはパルシェンに繋いで全抜きを目指す。
考え方としては、トゲキッスを受ける役とパルシェンの受ける役が重なりやすいので、どちらかを通すように削る立ち回りをしてから全抜きをします。
+
②挑発+壁から、ダイマックス+ストッパーor抜きを展開する。
ダイマックスで倒しきれなかった相手をストッパーで抜きます。行動回数が多い代わりに、素早さを上げることは難しいので、そこのケアが必要です。
+
③挑発+壁から、ジャラランガを展開する。
みがわりが残りやすく、状態異常に強いジャラランガを展開する。トゲキッスとパルシェンで抜けないポケモンが多数いる場合に選出する。
+
ドリュウズで初手や受けを削り、パルシェンに繋いでいく「積みサイクル」。壁がない分、何を起点にするか明確にしないといけません。
⑤ジャラランガから、トゲキッスまたはパルシェンに繋いで全抜きをします。
初手ジャラランガで身代わりを張ったり、積んで全抜きを目指す。初手に起点が選出されそうな場合に取る形です。 その後は積み2体で抜いていきます。
+
⑥ジャラランガから、壁を展開して積んでいきます。
初手からアドバンテージを取りに行きます。クッションとしてのオーロンゲ、そこから1体でSを上げて抜けるポケモンを選出します。
⑦積みメタとストッパーで固める。
壁なしの時、おそらく攻撃回数が最大に確保される選出。対面構築のような選出になる。相手にメタモンが入っているときや、どうしようもない相手の時に選出する。
【シーズン2】壁積みサイクル(パル+キッス+カビ)
シーズン2 両壁とドリュウズ始動の積みサイクル
つららばり | エアスラッシュ | のしかかり | |||
アクアブレイク | マジカルシャイン | アイアンヘッド | |||
ロックブラスト | だいもんじ | ほのおのパンチ | |||
からをやぶる | わるだくみ | のろい | |||
125-161-201-*-65-122 | 191-*-116-141-126-145 | 265-132-128-*130-51 | |||
スキルリンク AS252,B4 |
てんのめぐみ H244,S252,BCD4 |
あついしぼう H236,A12,B252,S4 |
じしん | イカサマ | たたりめ | |||
アイアンヘッド | ちょうはつ | おにび | |||
がんせきふうじ | リフレクター | みがわり | |||
ステロor剣の舞 | ひかりのかべ | 何か | |||
185-187-80-*-121-154 | 202-*-128-*-95-81 | 195-*-95-167-95-162 | |||
かたやぶり AS252,D4 |
いたずらごころ HB252,S4 |
すりぬけ H252,C252,S4 |
基本の戦術はたった「2つ」!!
初手は「オーロンゲ」か「ドリュウズ」のどちらかを置きます。
両壁からダイマックスをメインに据えるなら「オーロンゲ」を、積みポケの範囲まで削りを入れて起点を作るなら「ドリュウズ」を選出します。あとは、破ってパルシェンで削る→トゲキッスで抜く or カビゴンで詰めるだけです!
また、パルシェンの抜き性能がダイマックスを誘いやすいので、ダイマックス合戦に有利な構築です。
「パル+キッスorカビ」で積みサイクル
強力な積み技と役割破壊を持ち、なおかつ素早さを上げながら一致で攻撃できる「トゲキッス」が強いと思い、ダイマックスの軸にしました。
「ダイジェット」を受けてくるポケモンに強く、安定した耐久を持つ「カビゴン」を裏のダイマックスポケモンとして採用しました。
また、トゲキッスのダイジェットを一貫させるため、「ダイジェット」を受けてくるポケモンをむりやり削り、なおかつ全抜き性能の高い「パルシェン」を採用して積みサイクルの形を取りました。
「壁展開」と「受けつぶし」
両壁とちょうはつを持ち、積みやダイマックスポケモンの動きを安定させてくれる「オーロンゲ」を採用しました。壁を展開することで、ダメージレースに打ち勝つことができます。
また、初手に置かれやすいポケモンに強く、技範囲が広くて強力な特性を持っている「かたやぶりドリュウズ」を採用しました。
最後に、積みサイクルの天敵である ヌオー、ドヒドイデ、アーマーガア(はがね全般)、メタモンなどを潰すため、積みや壁と相性のいい「鬼火たたりめドラパルト」を補完としました。