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【剣盾S14】ラプミミノラゴン

f:id:Lionheart2003:20200216013416p:plain溶かした順位を戻すべく、最終日のみ使用(最高レート1903)

f:id:Lionheart2003:20210131233643j:plain

   f:id:Lionheart2003:20200216013606p:plainもくじf:id:Lionheart2003:20200216013710p:plain

    1. 有利対面作成+トリル展開で倒していく
      1. パッチラゴン+エースバーンで初手から大暴れ
      2. トリックルームで詰める
      3. 初手ダイマで残数有利を取る
    2. ポケモンごとの詳細解説
      1. 「ラプラス」
      2. 「ミミッキュ」
      3. 「ウオノラゴン」
      4. 「エースバーン」
      5. 「パッチラゴン」
      6. 「ゴチルゼル」
    3. 基本選出と立ち回り

f:id:Lionheart2003:20200216013915p:plainConcept:有利対面作成+トリル展開で相手を倒していく。

f:id:Lionheart2003:20210101014234p:plain壁→f:id:Lionheart2003:20210102182249p:plainトリル展開→f:id:Lionheart2003:20210107135717p:plain詰め と見せかけて、じめん除け+草電気を誘導

f:id:Lionheart2003:20210107135725p:plainf:id:Lionheart2003:20210131125019p:plainダイマでボコす→f:id:Lionheart2003:20210102182249p:plainトリル展開→f:id:Lionheart2003:20210107135717p:plainさらにボコす

瞬間火力と範囲がエグい。使い古された戦術、初手ダイマで攻める。

パッチラゴンとエースバーンで有利対面から大暴れ

f:id:Lionheart2003:20210101014234p:plain初手ダイマが基本だが、ラプラスが出せない構築には強い選出誘導がかかる。

相手は弱点を突いて上から倒したいので、相手の選出は電気草格闘+後発水タイプ物理受け+何かとなる。

誘導した初手に対しf:id:Lionheart2003:20210107135725p:plainf:id:Lionheart2003:20210131125019p:plainで切り返せば1~2体持っていける。

トリックルームで詰める

トリル要員f:id:Lionheart2003:20210102182249p:plainをゴツメで採用。タスキ持ちを削りつつ役割を遂行します。

f:id:Lionheart2003:20210107135717p:plainで残りを持っていきます。トリルからの鉢巻エラがみはなかなか止まらない。

初手ダイマで残数有利を取っていく

初手ダイマが強力で、基本はラプラスの壁+雨→ウオノラゴン降臨で1サイクル、ラプラスクッションから死に出しミミッキュ→ウオノラゴンで2サイクル回せる。

ウオノラゴンの一貫さえ作ってしまえばいいので、パッチエスバで対面構築のように崩し、レヒレドヒドあたりの物理受けを潰します。

f:id:Lionheart2003:20200216014118p:plainポケモンごとの詳細解説

f:id:Lionheart2003:20210101000856p:plainf:id:Lionheart2003:20200201015531p:plainラプラス」について

実数値:205-×-132-146-116-85

【B252,C↑220,S36/シェルアーマー】

初手両壁展開ダイマックス枠。

出せるときは壁+雨下でウオノラゴンを出すこと、ラプラスの残し方が重要。ミミッキュは死に出しから対面的に動かします。

B振り必須。S振ると上から零度打てる相手が増え、ワンチャン残せます。

f:id:Lionheart2003:20210102182249p:plainf:id:Lionheart2003:20210107141424p:plainミミッキュ」について

実数値:162-156-101-×-125-116

【H252,A↑252,B4/ばけのかわ】

ゴツメはフェロ、ラオスカイリュー、ドレインレヒレをはじめ、相手を削る有効な手段。珠エスバが増えるならタスキを持つ。

なぜミミッキュか。型が豊富で読みにくく、呪いの削りとダイマ相手の行動保障、先制技、カウンターや竜技の一貫が切れるからである。

f:id:Lionheart2003:20210107135717p:plainf:id:Lionheart2003:20210107141812p:plain「ウオノラゴン」について

実数値:197-156-120-×-100-85

【H252,A↑252,D4/がんじょうあご】

偉大なる絶対的エース、選出率10割。

エラがみで無振りドラパルト、H振りブリザポス+ダイマバンギラス確定、のろい込みでH252ダイマサンダー確定。

通常エラがみでも威力191(雨下で286)。ラス1でのろいを打ち、なおかつ有効打がない場合は補助技で詰ませる。

ちなみに、威力は抜群げきりん<先行エラがみ。

f:id:Lionheart2003:20210131125019p:plainf:id:Lionheart2003:20200211202334p:plain「エースバーン」について

実数値:155-184-90-×-91-171

【A252,D4,S252/リベロ

ダイマから残数有利を取る。

ラプラスの通りが悪いときに選出し、レヒレ等の受けに刺していく。コケコの初手が見えたときは必ず出す。

 f:id:Lionheart2003:20210107135725p:plain??「パッチラゴン」について

実数値:165-167-110-×-101-127

【A↑252,S252,D4/はりきり】

持ち物が決まらなかったが、カバラグおにび対策のラムに落ち着いた。

初手に電気、草との対面を作り、裏を見てダイジェットorサンダーorドラグーンを選ぶだけ。

f:id:Lionheart2003:20210131125733p:plainf:id:Lionheart2003:20210131125802p:plainゴチルゼル」について

物理受けメタに身代わりクレセを入れていた。

しかし、ミミドラパラオスが増えたため、交換させず起点にできるかげふみゴチルゼルを採用。立ち回りは基本TODで強い勝ち筋だが、毎回試合20分もかかるのが最悪。

受けループなどの選出誘導に一役買っているかもしれない。

f:id:Lionheart2003:20200216031844p:plain基本選出と立ち回り

f:id:Lionheart2003:20210101014234p:plainf:id:Lionheart2003:20210107135725p:plainf:id:Lionheart2003:20210131125019p:plainf:id:Lionheart2003:20210102182249p:plainf:id:Lionheart2003:20210107135717p:plain

①基本選出は1種類。「どうせラプミミノラゴンでしょ」みたいな選出に強い。

シーズン最終日はレヒレサンダーHDポリ2ゴリララオスミミッキュ増加、ドラパランド減少のため、非常に動きやすかった。

ラプミミノラゴンの苦手なゴリラ+レヒレに2回しか負けていない。

マジでウオノラゴンの一貫を作るために全神経を集中する。

 

始めは、初手ダイマミミッキュ→ウオノラゴンと順番につないでいたが、あまり勝てなかった。

最終日前日に何気なくダメ計を回したところ、雨+壁下ウオノラゴンの硬さと威力の高さ、ラプラスをクッションとして残す立ち回りの重要性に気づいた。最終日はわずか数時間ではあったが勝ちまくれた。

ミミノラゴンは倒されたら次、のような思考の立ち回りを想像しがちだが、トリルターンの調節やその他不確定要素、壁下での動き、これらを総合しながら戦う奥深い構築だった。

トリルは案外複雑で、相手もこちらもプレミを誘発しやすい。負けたときは、だいたい試合の中に1つか2つのプレミがあるはず。ミスをつぶせば一気に勝率を高められる構築。